Guilde Planetside 2 - Outfit French Connection

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#1 2017-01-25 20:12:25

PifPafPouf
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Du rôle fondamental du "game design", comparaison PS1/PS2

Juste parcequ'on a pasé des heures à y jouer, on ne peut pas s'empêcher d'y penser même si on n'y joue plus.

En pause de PS2, perso attendant encore quelques mois pour voir si ils (DBG) arrivent à faire évoluer le jeu (et je pense essentiellement à traver le construction system), je n'arrête pas pour autant de me demander pourquoi le gameplay de PS1 me semble bien supérieur à celui de PS2?

(Je parle que de gameplay, ya plein de truc moderne dans PS2 qui ont bien évidemment enterré PS1 sous le poids de l'âge technologique)

Je fais un effort surhumain de synthèse et j'arrive toujours avec ces 2-3 idées en tête:

Les bases de PS1 étaient beaucoup plus difficile à capturer,:
Des hauts murs d'enceinte, des entrées au nombre réduits, plein de couloirs et de corridors sur le chemin pour ralentir la progression.
Ca a été dit des dizaines de fois sur reddit, et j'atteste, c'est vrai, ca ralentissait considérablement le 'flow' du jeu, les combats sur un point donné étaient plus long, demandait plus d'organisations, du coup les fronts étaient plus stable sur une soirée, les combats 'disponibles' moins nombreux et en moyenne de plus grandes échelles car demandait plus de ressources en véhicule et en homme pour parvernir à ces fins.
Ressources moins abondantes que dans PS2 si ma mémoire est bonne, mais là avec le temps je me méfie un peu de l'effet 'souvenir c'était mieux avant'.

La capture d'une base ou d'un continent amenait plus de conséquences.
Pour la base, c'est dit, comme c'est plus dur et plus long (!!!), ben forcément à reprendre ou contrer, c'est plus dur.
Un continent capturé par une faction restait à la faction aussi longtemps que les autres factions se décidait à y remédier.
Et pour se faire, on ne pouvait accéder au continent cap que par un point, une warpgate, ce qui rendait au défenseur du continent un immenser service pour la défense, ou au attaquants si ils arrivaient à surprendre l'adversaire (truc de base pour une faction, commencer par attaquer un continent en préparant une réelle attaque 30min plus tard sur un autre, généralement le temps qu'ils réagissent en face, facile 30min à avancer sans contestation)

Donc tout cela à mettre en paralléle avec PS2, plein de bases, petites, sans intérêt stratégique pour la plupart, ouvertes aux 4 vents, et des conquêtes qui disparaissent aussi vite qu'elles se sont faites, bref et c'est mon grief principal, un sentiment d'inutilité, tu t'amuses ou pas certes à aligner les frags, mais en tout cas aussi nombreux et organisé que PS2 peut l'être, si une faction captureraient 100% des continents (ce qui en soit n'est même plus tout à fait possible), le lendemain tout est déjà oublié, l'adversaire ne peut ne même pas s'en rendre compte!

Au final, lorsqu'on se connectait à PS1, on se faisait pas de nœud dans le cerveau comme aujourd'hui à 'trouver qqchose d'intéressant à faire'.
Les choix était clair, 1 ou 2 fronts gigantesques, qui se déclinait en un point de contact principal autour d'une base, et 2-3 combats périphériques (de type logistique comme je les appelais à l'époque) qui avait pour but de donner l'avantage à sa faction sur le front principal en;
Ouvrant un nouveau front / voie d'accès
Débloquant une ressource qui allait permettre de le gagner à l'usure
Lui couper une lattice qui allait permettre de le gagner à l'usure.
Si j'ose dire, c'était simple et nette.

Une dernière remarque, le zerg dans PS1 n'était pas présenté comme la plaie ultime comme souvent on le lit dans PS2.
On était plus à se dire, comme utilisé le zerg à notre profit plutôt que de souhaiter le voir disparaitre.
En effet, on a toujours trouvé un avantage massif au zerg, engluer l'adversaire à un endroit donné, rendant prévisible le fait qu'il serait occupé à un endroit pour 1H ou 2.
Mais pour atteindre ce niveau de félicité, il faut que tout les joueurs est la même lecture de la carte, si c'est confus et sans objectif/gain clair comme dans PS2, ben du coup chacun y va de son interprétation et on a souvent une carte qui ressemble à une basse cour de poulets sans tête qui se fritte au hasard des rencontres. C'est un point capital, un gameplay simple et compréhensible par le joueur lambda permet de fédérer ces joueurs autour d'objectifs commun sans qu'ils soient explicitement en équipe toussa... C'est la beauté et la difficulté du bon "game design" et a la décharge de DBG, Planetside pose quelques challenges de taille puisqu'il veut fédérer des centaines de joueurs autour d'une seule map ouverte à tous (je veux dire la différence entre le monde à la MMO, et le monde dans une arène fermée pour un match de 15 minutes).

Bon ben je voulais juste partager ca avec vous, entre praticien de Planetside. Bref c'est clair que je ne fais pas avancer le schlimblick des masses mais bon, y aurait plus à dire en rentrant dans le détails, mais l'idée c'était de partager ce qui me parait 'fondamental'. Et me donner l'occasion de passer le coucou à la FRC, ca faisait un bail kiss

Bon frag, bon jeu et a+ sous le bus ;-)


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#2 2017-01-26 13:21:42

Imrkil
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Re : Du rôle fondamental du "game design", comparaison PS1/PS2

Salut mon ptit père, effectivement, ça fait un bail!

Tu es rentré à la FRC un ptit mois après mois, et je ne me souviens plus trop quand le système de lattices a été adopté, mais c'est réellement lui qui a tranché le style de domination old school dont tu parles. Je me souviens des vets de 2012 qui parlaient qu'ils réussisaient à tenir une faction aculée dans l'angle de la map pendant des dizaines d'heures, et qui donnaient des bastons assez fun

Je ne pense pas non plus que le concept de lattice est mauvais, car le fait de cut des liaisons est plus aisé. Je pense que les lattices sont très mal faites (surtout sur Indar...) et provoquent toujours les mêmes fronts. Donc les mêmes bases, les mêmes cons qui vont sur ce genre de base pour des objectifs perso différents, par ex Allatum farm alors que la base est complètement cut...

J'aurais trouvé ça pas mal qu'ils changent de temps en temps le mapping des lattices: sérieusement, la dernière fois que vous avez joué sur Zurvan Amp en prime time?

J'aimais aussi bien l'ancien système de ressources.


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#3 2017-01-26 16:46:20

FragDusty
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Re : Du rôle fondamental du "game design", comparaison PS1/PS2

Lecture en diagonale / réponse en diagonale :

Concernant les "bases plus dur a cap" , oui certaines bases sont complétement wtf a défendre et trop rapide à cap pour qu'il y ait des bon fights. mais on peut mettre en parallèle le phénomènes de "redeploy side" , c'est a dire que si les bases étaient toutes faciles à défendre avec un timming plus long la FRC aurait bien du mal a faire un cap de base en prime time. Moi je suis pour mais à conjuguer avec UNE REFONTE TOTALE du système de redéploiement dont j'ai arrêté de chercher la logique ( je pense que l'algorithme merde un peu en plus ) ,et la suppression du redéploiement dans les galaxy et valkyrie.

De même on a à l'opposé des bases wtf à attaquer qui bloquent les Lanes ( je pense notamment aux bases a 3 points avec le point A dans la tour ). Supprimer le point dans la tour ( exemple sur Saerro ) rendrait déjà la Lane beaucoup plus intéressante. 2 points c'est suffisant.

Le plus important : Les objectifs Planetside . Je pense que tu te met complètements le doigt dans l'œil et DBG aussi quand vous misez sur le "construction système" pour voir l'avenir de planetside en rose. Personnellement je pense que ça n'apporte rien au jeu , ça crée juste un jeu " parallèle " fait pour les trous du cul qui s'éclatent à tirer à la tourelle anti-aérienne. ( vous sentez la haine ? )

Franchement comment tu veux que le "système construction"  ait un impacte dans le jeu alors qu'on ne peut pas construire a moins d'1km d'une base... En plus ces constructions n'ont aucuns intérêts dans la défenses des latices. Perso j'ai commencé une base lors de la sortie du construction système, au premier mur posé j'ai directement su que je n'allais plus jamais toucher a cette connerie.
Si j'ai une envie de m'improviser Portugais pour construire des murs, soit je vais sur Minecraft soit j'appelle Donald Trump mais en aucun cas je vais sur PS2.

On en vient a la question des "points" que te fait gagner les bases. Sauf que tout le monde s'en fous ( globalement) des points, il y en a trop , trop d'éléments rentrent en compte pour arriver a bout des 20 points.
J'ai jamais vu un squad leader qui comptait les points pour savoir comment remporter le continent, mit a part lorsqu'il y a des alertes. Et la je peux clairement affirmer que "l'ancien système" ,certes pas parfait, était mieux que l'actuelle.  Aujourd'hui faut un BAC + 10 d'astronomie pour prévoir les points qui peuvent être engrangés par chaque factions dans la demi-heure qui suit afin d'avoir une vision d'ensemble.
J'essaye même plus de comprendre pourquoi ou comment un continent c'est fait lock et je me fous de la faction qui lock.
A chaque fois que je vois le continent se faire lock je me dit "tiens c'est la pose café/clope/caca imposé par DBG".
J'imagine même pas pour un nouveau qui souhaite comprendre pour se donner un objectif.

Donc au final tout ce qui nous attire c'est le coté FPS du jeu, on veut tuer, ou plutôt "farmer".  Si planetside était en format call of Duty ( carte limité / pop égale et temps limité ) je suis sûr que la plupart des joueurs "ground" préfèreraient. Ils ont juste honte de l'accepter.
Donc on est a l'affût de toute base qui peut procurer du plaisir quitte  à effectivement se perdre en MAX sur Allatum  sur une lactice cut.  ( c'est que du miss clic , j'te jure )
Dès fois le cap d'une base en squad fait plaisir , mais c'est bien plus le plaisir d'avoir fait face a une population plus élevé et d'avoir tenu que le plaisir d'avoir push la lane.
Ce sont surement des bases que tu met dans le sac des "inutiles" mais c'est les seuls atteignables pour une squad sans se prendre Bagdad.
Généralement on change de Lane et on perd la base qu'on vient de cap, parce que 2 fufu font du ghost cap, mais on s'en fous car aucun objectif concret nous motive a jouer le territoire.

Les directives ont permis pendant un certain temps de donner un objectif à certains joueurs, aujourd'hui ça ne suffit plus, et les constructions ne vont pas résoudrent le problème. Remettre les alertes pour cap serait déjà pas mal, on aurait plus de motivation durant les alertes, mais ça ne suffira pas non plus parce qu'on sait très bien que le lendemains tout est a refaire et que les récompenses ne concerne que les ressources pour les joueurs qui jouent soit en ESF soit en char, c'est a dire tout le monde sauf ceux qui ce sont bougé le cul pour cap le continent. 
Rajouter du contenu comme ils ont tendance a le faire pourquoi pas mais c'est pas ça qu'on demande.

Remettre a plat les objectifs, les systèmes de redéploiements, les latices, le placement des points est pour moi la première solution. On demande pas lune.
Après pourquoi pas creuser un peu plus le coté MMO (surtout du coté des outfits) et réfléchir a une meilleur redistribution des ressources.

Mais perso je n'y crois pas smile


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#4 2017-01-26 20:01:15

Olbia
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Re : Du rôle fondamental du "game design", comparaison PS1/PS2

Quel poète :
"Si j'ai une envie de m'improviser Portugais pour construire des murs, soit je vais sur Minecraft soit j'appelle Donald Trump mais en aucun cas je vais sur PS2."

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#5 2017-01-27 19:42:12

Imrkil
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Re : Du rôle fondamental du "game design", comparaison PS1/PS2

Je suis pas trop d'accord avec ton ex de Saerro, pas pour le côté 3 points (passer à deux serait bien en effet), mais pour le côté point A dans la watchtower.

Déjà, ça ne change rien, faut toujours un gros zerg pour prendre une base comme Crossroad, alors que le point A est à côté de la Watchtower.

Ya quand même un avantage certain, à l'époque où ça jouait encore la map sur ce jeu... Quand tu devait sauver ta base 3 points, tu spawnais watchtower, et tu bourrais le point A pour pourrir le timer, et avoir le temps de prendre un autre point.

Le vrai problème, même si le Game Design fluctue, ce sont les gens, la communauté.
Planetside a une communauté de merde.
Surtout la communauté élitiste, qui elle veut un Battlefield-like pour faire que de l'infanterie.

Vous critiquez le zerg? Mais qui a la patience parmi les parangon Reddit de recruter et former des gros naabs? Personne.

Vous écoutez Fluttytard, même si ya 50% de taunt, lui et ses diglets s'amusent! Donc ils ne voient pas pourquoi il devraient changer, ou reprocher quoique ce soit. En plus, il ont de la chance, 50% des élitistes join leur lane sans join leur planton (la honte quand même) pour profiter du farm.

/my2cents

Pour moi, le format ultime de planetside 2 est le Serversmash, car il corrige le problème principal: le FFA, le 1V1V1, qui fout trop la merde. C'est 1v1, et en plus, les bases neutres apportent une vraie dimension stratégique.

Ce que j'aurais kiffé sur le jeu, c'est la possibilité en capant une base sur Esamir par ex, de pouvoir cap la Warpgate d'une des 2 faction sur Indar, et ainsi cut une faction de Indar, la transformant en 1v1.
En fight continu, sur trois continents ouverts, ou l'on débloquerait le 4ème si une faction gagnait tout un continent, tu pourrais avoir l'exemple suivant:
- Indar: TRvsNC
- Amerish: VSvsNC
- Hossin: TRvsVS
Bref... Je rêve...


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#6 2017-01-27 20:42:23

PifPafPouf
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Re : Du rôle fondamental du "game design", comparaison PS1/PS2

@Imrkill
Qui dit moins de bases mais plus grandes plus balèzes, dit moins de lattice, et mécaniquement prenant un peu plus d'importance car moins nombreuses.

Le système de ressource de PS2 à la base était aussi pourri qu'aujourd'hui si tu veux mon avis, et celui que je trouve encore le plus abouti c'était celui de PS1, que j'aurais du d'ailleurs expliqué pour ceux qui connaissent pas car c'est difficile de comprendre sans ce bout.

Sauf erreur de ma part, parceque ca fait quand même quelques années, le système de ressource de PS1 c'était:

Comme PS2 ton bonhomme tape dans une "pool" de point.

Dans PS2 elle est perso, dans PS1, tu pompais la pool du réservoir de la base du territoire dans lequel tu te trouvais (chaque territoire avait donc une base, on comprend que les territoires étaient donc aussi plus grand).

Premièr grosse différence.

Deuxième, cette pool ne se re-remplissait qu'à un rythme très lent...

De fait suffisant pour nourrir une embuscade en point de ressource, pas pour soutenir un assaut en règle d'un 100vs100 sur 1 heure...

Du coup pour les défenseurs, si au bout d'un moment il voulait toujours bénéficier des champs de force, tourelles et spawn des véhicules, il fallait que certains se dévouent à prendre un ANT pour farmer le cortium et le ramener à la base (oui forcément en coupant la ligne de front, et du coup cétait loin d'être évident à réussir...  on avait développé des tactiques rien que pour ça d'ailleurs...)

@Fragdusty
A dire vrai, et pour allez droit au but, je ne nourris plus vraiment d'espoir dans Ps2, et comme c'est triste, j'ai du mal à le dire...

Alors je cite le construction system vaguement et mollement sans grande conviction, et tu as raison malheureusement de souligner que c'est très probablement illusoire.

En tout cas je te laisse tes appréciations sur les skills des portugais! monkey

Une grande partie de ton post est un vibrant témoignage que le système actuelle est; illisible, sans conséquence, pas motivant et pas motivé, etc... Du coup là dessus on est bien d'accord.

Pour ce qui concerne le redéploiement, saches qu'avec PS1 c'était simple, c'était soit la warpgate, soit (dans le scénario d'une attaque) les sundies.

Du coup, par de respawn impromptue dans une base à côté, niet pas possible.

Si squad se faire rekt avec sundie, alors squad repartir de la warpgate, du coup squad réfléchir 2 fois plus à blinder son respawn et sa logistique car la sanction était sévère.

D'ailleurs pour la défense, tuez tout les sundies, c'était à l'aise 10-15 min de tranquillité avant qu'ils reviennent (si ils reviennent), du coup c'était par exemple le moment pour sortir les ANT pour regonfler le réservoir de la base.

Enfin pour prendre un continent dans PS1, il fallait capturer la totalité des territoires.

C'était la seule méthode. Mais aussi et surtout, le seul objectif.

Ca n'apportait rien d'extraordinaire de capturer un continent, sauf que comme je vous l'expliquais, PS1 y avait pas de timer, pas de reset sur ces captures, et la recapture était bien plus difficile, du coup l'achievement Vanu d'avoir lock Indar Jeudi risquait fort de laisser des traces le vendredi sur laquelle tu repartais... Du coup on était content d'avoir 'marqué' la map de notre empreinte, c'était notre but, notre récompense.

Ce qui est d'ailleurs assez paradoxale aujourd'hui, et lisant le 2ieme post de Imrkill me dit que je suis pas le seul à le penser, de voir des joueurs désœuvrés espérer un autre jeu que celui auquel il joue, en croyant dur comme fer qu'à force de convictions ils arriveront à faire émerger un gameplay qui n'existe pas dans le jeu et supporté par aucune mécanique... Perso ca me laisse rêveur... Car dans le fond, l'idée reste la même, gagner dans Planetside ne peut être qu'en gagnant des territoires, et la victoire totale ne peut être que de renvoyer l'autre dans sa warpgate.

Alors les frappes à gauche à droite à la recherche d'un bon fight, ok... Mais si derrière ya pas la carotte de pouvoir se vanter que ce soir Hossin c'est vanu, pourquoi jouer  à PS2 plutôt que BF?

Le ServerSmash grâce au timer, donne une image en fin de match des performances des équipes, donc du coup ca le fait... Le problème c'est que la même sur le Live, et on se rend compte que les conquêtes de 2H d'acharné de fight, peuvent être contré en 15 minutes pour quelques ninjas, pendant un afk de 5 minutes (j'exagère à peine)... Du coup on a effectivement l'impression que tout cela ne vaut rien...

Vous l'aurez peut être compris, perso je ne vois de salut pour PS2 que si ils ravalent à la base le game design pour le faire se rapprocher de ses mécaniques de PS1. Ca serait un investissement énorme de leur part, avec un résultat hypothétique, et une communauté qui ne sera certainement pas très "supportive" vu à quel point aujourd'hui j'ai l'impression qu'on a oublié le MMO de MMOFPS qui est le 'genre' de PS2...

Une dernière remarque, PS1 c'était un abonnement, du coup tu achetais le jeu, grosso modo au bout d'une dizaine d'heures de jeu t'accédais à tout les joujoux proposaient à ton soldat. Dans PS2 c'est freemium, et du coup il devient un objectif / un farm sur quelques mois pour un joueur lambda pour accéder à tout les joujoux.... Je détaillerais pas davantage, juste insister sur le fait que l'équation d'un bon jeu est complexe, car on vient de voir à quel point des "règles" anodines ont en fait une influence profonde sur la façon de voir et de jouer un jeu... En tout cas j'espère que certains auront été intéressé en me lisant à décrypter un peu ses mécaniques et leurs conséquences.

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#7 2017-01-31 11:19:35

Naiade
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Re : Du rôle fondamental du "game design", comparaison PS1/PS2

En tout cas, nous on s'amuse bien le lundi soir en OPS à faire des attaques et des défenses des fois légèrement en sous-pop et c'est marrant.


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